Les capacités physiques et mentales d'un personnage sont définies par 6 attributs et une série de compétences associées. D'autre part et d'un autre manière, sont gérés tout les savoirs-faire et connaissances de ce personnage.
La base d'un test de compétence est un nombre de dés à 10 faces (appelé Efficacité du test et allant de 1 à 5, correspondant au niveau de la compétence) lancés sous une valeur (appelée Facilité du test, de 1 à 10, la valeur de l'attribut utilisé). Si tout les dés tirent 10 ou plus, le test est un échec critique. Si tout les dés dépassent la facilité, le test est un échec simple. Si un dé ou plus obtiens une valeur égale ou inférieure à la facilité, c'est une réussite, dont la qualité dépend du nombre. Un dé obtenant 1 compte pour 2 réussites.
ATTRIBUTS :
Les attributs d'un personnage, au nombre de 6 représentent ses capacités naturelles, physiques comme mentales. Leur valeur varie entre 1 et 10, avec un minimum "humain" de 3 et une moyenne de 5. Les attributs sont vitaux, ce qui signifie que si une de ces valeurs tombe à 0 ou moins, le personnage risque de mourir, tomber paralysé, dans le coma, fou, paralysé par la peur ou totalement hermétique envers le monde extérieur.
La valeur d'un attribut est déterminée en majorité par la naissance, la faction du personnage et par ses activités pendant sa croissance. Une fois définis, il est très long de les faire évoluer, mais beaucoup d'entrainement ou des implants peuvent aider.
Physique :
Représente toutes les capacités en relation avec le physique brut du personnage, sa musculature, sa force, sa puissance, mais joue aussi un rôle important dans les action nécessitant de l'agilité ou même de l'équilibre. Influe la majorité du temps sur les actions de mouvement, de puissance ou d'équilibre.
Constitution :
C'est la résistance du personnage, que ce soit au coups, au radiations, aux maladies, sa capacité à encaisser le chaud le froid etc. C'est aussi la récupération aux blessures, l'endurance en courant, ou le souffle. Joue sur tout les compétences en relation avec la survivabilité du personnage ou qui demandent un effort dans le temps.
Coordination :
L'équilibre, les réflexes, la dextérité ou la précision dépendent tous de la coordination.
Cet attribut est surtout important pour les actions demandant précision, rapidité, ou équilibre.
Intellect :
C'est les capacité mentales du personnage, sa capacité brut de compréhension, d'assimilation ou de calcul, mais aussi son ouverture d'esprit et sa capacité à apprendre ou appréhender des choses inconnues. Les connaissances et expériences du personnage n'y sont pas incluses et sont gérées dans une autre partie.
Cet attribut sert bien évidemment chaque fois qu'un personnage doit apprendre ou comprendre qqch.
Force Mentale :
Un des attributs les plus importants lorsqu'on est confronté à un milieu hostile, à des blessures, situation stressantes, ou non appréhendables. C'est la capacité du personnage à agir de façon efficace malgré la douleur, le stress ou la peur, mais aussi sa santé mentale.
Perception :
En majorité couvert par les sens (souvent bien plus de 5 dans cet univers), cet attribut représente également la capacité d'analyse du personnage de son entourage et environnement. Ouïe, vue, odorat, radar, projection en interface, mais aussi chercher un objet ou une information particulière, repérer un intrus, la capacité cognitive à compter ou l'empathie sont des compétences aidées par la perception.
COMPÉTENCES :
Les compétences représentent et chiffrent toutes les actions physiques ou mentales qu'un personnage peut être amené à effectuer. Il en existe une multitude, mais certaines, présentées ici sont beaucoup plus courantes que les autres.
Une compétence possède 3 niveaux : Novice, Adepte, Maître. Le niveau de base pour les compétences standards est novice, mais certaines (balisées par *) nécessitent certaines formations ou équipement pour y avoir accès, et il existe donc un niveau 0, Profane pour les personnage ne la possédant pas. Il est impossible de tenter le moindre test dans une compétence dont le niveau est profane.
Chaque compétence est associée à deux attributs (notés derrière le nom de celle-ci), ceux qui en sont le plus souvent représentatifs. Quand les attributs sont séparés par un "-", la compétence est jouée sous la plus faible valeur des attributs influants, ou la plus haute lorsqu’un "+" les sépare. Le second attribut est alors appelé Limitant ou Aidant.
Le premier attribut annoncé est fixe, mais en fonction de la situation, le MJ peut décider de remplacer le second par un plus approprié. (Ex : Athlétisme peut représenter toutes sortes d'activités sportives. Toutes sont définies par le physique du personnage, mais la course d'endurance nécessite de la constitution voir de la force mentale, la ou le lancer de javelot ou le saut à la perche requiert plus de coordination.)
Voici la liste des compétence les plus courantes, rangées par domaine. une section les détaillera plus profondément, avec une description de leurs différentes maîtrises possibles.
Mouvements :
Athlétisme (Phy+Coo),
Équilibre (Coo-Per),
Acrobaties (Phy+Coo),
Escalade (Per-Phy),
Apesanteur (Coo+Phy),
Pilotage (Coo-Int)
Social :
Intimidation (Phy-FM),
Eloquence (Per-Int),
Commerce (Int+Per),
Commandement (FM-Phy),
Empathie (Per-Int)
Furtivité :
Discrétion (Coo+Int),
Dissimulation (Coo-Int),
Mensonge (FM+Int),
Attention (Per-FM)
Survie :
Résistances (Con+FM),
Réflexes (Coo+Int),
Premiers soins (Int-Coo),
Sens de l'orientation (Per-Coo),
Combat :
Lutte (Phy-Coo),
Arme blanche (Coo-Phy),
Arts Martiaux (Coo-Per),
Arme de précision (Coo-Per),
*Interface de tir (Per-Int),
SAVOIR-FAIRE :
Les savoir-faire sont toutes les connaissances générales, scientifiques ou autres et les expériences professionnelles du personnage.
Le système est sensiblement le même que pour les compétences, en dehors des attributs associés. Il y a une série de domaines de connaissances, notées sur 10, donnant la facilité des tests, qui représente l'aisance du personnage dans ces domaines (sciences, bricolage, langues...). Chaque domaine se divise en différents savoir-faire (ex : Maths, Chimie, ... Sont compris dans le domaine science), évalués sur 3 niveaux. Ces savoirs-faire peuvent aussi donner lieu à des maîtrises, de la même manière que les compétences.
Le domaine Culture comprend autant de sous-domaines que de cultures différentes, tous notés sur 10. Ces valeurs peuvent être substituées à celles du domaine de base d'un test si celui-ci est vraiment représentatif de cette culture en particulier (ex : Un test de compétence concernant les moteurs conjoineurs se fera en temps normal sous sciences - physique. Cependant, un personnage de cette même faction sera évidemment plus sensible à cette technologie et pourra effectuer son test sous Culture (conjoineurs) - physique)
La liste suivante présente de façon non exhaustive l'arborescence des savoir-faire.
Cultures :
Ultras, Yellowstone, Amerikanos, Immortels, ...
...
Connaissances Générales :
Nations/organisations : Ultras, Conjoineurs, Démarchistes, ...
Langues : Amerikano, Norte, ...
Technologies :
Contacts : Médias, Politiques, Yellowstone, ...
Arts : Danse, Musique, Chant, Dessin, ...
Sciences :
Chimie : Bio-chimie, Explosifs, Drogues...
Biologie : Génétique, Végétaux, Animaux, ...
Physique : Nucléaire, Antimatière, Astrophysique, ...
Ingénieries :
Mécanique : Pressions, Propulsions, Aérodynamisme, cryogénie ...
Électronique : Électroménager, Ordinateurs, Systèmes quantiques, ...
Nano-technologies : Médechines, Auto-réplication, ...
Informatique : Programmation, Dépannage, Réseau, ...
Bricolage :
Électricité :
Métallurgie :
Plomberie : Chauffage/clim, Systèmes d'entretiens, ...
Médecine :
Maladies : Infectieuses, Cancers, ...
Chirurgie : Membres, Organes, Faciale, ...
Neurologie : Scrapping, ...
Histoire :
Yellowstone : Les 80, la peste, la cité du gouffre
Terra : Pays, guerres, ...
Races extraterrestres : Fontaines, vélaires, ...
Factions : ultras, Conjoineurs, ...
Géographie :
Yellowstone : Chasm City (mouise), Ceinture de rouille, ...
Resurgam : Cerbère/Hadès, Cuvier, Zones de fouilles
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