mercredi 23 janvier 2013

Création de personnages

En tout premier lieu, le maître de jeu doit choisir une période et une ambiance de jeu qui définira les choix qui s'offre aux joueurs pour la création de leur personnage. Celle-ci s'effectue ensuite en plusieurs étapes successives. Tout d'abord, il faut choisir l'origine, la faction ou race du personnage.

ULTRANAUTES :

- Phy 3 Con 3 Coo 4 Int 5 FM 4 Per 3

Apesanteur +2, commerce +1, mensonge +1, sens de l'orientation (espace) +1, pilotage +2

- Culture (Ultra) 6, Culture (2 au choix) 5

Con Gles 5 : (Langue Norte +2) (langue 2 au choix +1)(contacts Ultra +2)(contact commerce +1)
Sciences 4 : (1 au choix +1)
Ingénieries 5 : (1 au choix +2)(2 au choix +1)
Bricolage 4 : (1 au choix +1)
Médecine 4 :
Histoire 3 : (2 régions, nations au choix +1)
Géographie 4 : (3 régions au choix +1)

CONJOINEURS :

- Phy 4 Con 4 Coo 3 Int 6 FM 3 Per 4

 Apesanteur +2,

- Culture (Conjoineurs) 7, Culture (1 au choix) 5

Con Gles 5 : (Langue Norte +2) (langue 1 au choix +1)(contacts Conjoineurs +2)
Sciences 4 : (1 au choix +2 ou 2 au choix +1)
Ingénieries 5 : (1 au choix +2)(2 au choix +1)
Bricolage 4 : (1 au choix +1)
Médecine 4 :
Histoire 3 : (Mars +1)(Conjoineurs +2)
Géographie 4 : (1 région au choix +1 ou 2 au choix +1)

PORCKOS :

- Phy 5 Con 5 Coo 3 Int 3 FM 4 Per5



- Culture (une au choix) 5, Culture (une au choix) 4



Timeline

2050 – 2080: period of great expansion into the solar system. By 2069 twelve million people live off Earth; mainly around Earth and the Moon. Smaller settlements dotted around whole system, out to fringes of Kuiper Belt. Political fragmentation and social unrest follows massive breakthroughs in bio-sciences.

2081: increasingly violent police actions against rogue states lead to retaliatory actions; onset of war. Emergence of “chimeric” factions: heavily bio-engineered and cyborgized human splinter groups.

2083: ceasefire. Departure of flotilla of colony ships for 61 Cygni-A.  At 1/8th of the speed of light, they will not arrive until the twenty-third century.

2090 – 2110: establishment of early colonies on a number of extrasolar planets via Von Neumann robots carrying fertilised human cells. Most such societies fail within two or three generations. End of so-called Amerikano era.

2110-2140: period of turmoil; solar system convulsed by more wars. Emergence of Demarchist states in 2141 signals new era of peace and prosperity. Solar luminosity begins to drop, heralding a new ice age on Earth.

2145 – Nevil Clavain born on Earth.

2155 – first Demarchist settlements around Jupiter. Great freeze sets in on Earth.

2161 - Sandra Voi leads first human expedition into Europa’s ocean

2178 - Great Wall of Mars project begins. Unease at extreme neural experiments being conducted under Demarchist aegis leads to formation of the Earth-based Coalition for Neural Purity; a military pact of conservative states opposed to further technological or social innovation.

2182 - first phase of GWOM completed. Demarchists distance themselves from the more radical factions.

2190 - Experimenters on Mars initiate Transenlightenment. Birth of Conjoiner faction and immediate onset of Coalition-Conjoiner war.

2191 - ceasefire in Conjoiner-Coalition war brokered by Sandra Voi.

2191 – 2205; Conjoiner quarantine period.

2205 - Galiana’s Conjoiners escape from Mars. First relativistic starship constructed and launched from Mars orbit.

2205 – 2250; period of great expansion; numerous interstellar colonies established; recontact with surviving settlements from Amerikano era.

2217 – Conjoiner expedition to Diadem. Discovery of Setterholm’s Worms.

2340 - Denizen uprising; fall of the Europan cities.

2338 – Bernsdottir discovers first Shroud.

2351 – Dan Sylveste born in Chasm City, Yellowstone.

2358 – Shiva-Parvati cordon crisis.

2372 – the Eighty.

2373 – Philip Lascaille’s encounter with the Shroud in the Trans Tau Ceti sector.

2378 – Hostage crisis around Fand.

2405 – Departure of Sylveste expedition to Lascaille’s Shroud.

2415 – Departure of Galiana and Clavain’s expedition into deep space.

2441 – Return of Sylveste’s expedition to Lascaille’s Shroud.

2460 – Dan Sylveste vanishes from Yellowstone for 30 days.

2491 – departure of Resurgam expedition.

2510 - Melding Plague afflicts Chasm City; effective end of Demarchist era.

2517 – Tanner Mirabel arrives in Chasm City.

2524 – Ana Khouri arrives in Chasm City.

2541 – arrival of “Voice of Evening” around Turquoise.

2551 – outbreak of Conjoiner-Demarchist war around Yellowstone. Establishment of Ferrisville Convention.

2566 – abduction of Sylveste from Resurgam.

2567 – expedition into Cerberus/Hades artefact; death of Dan Sylveste.

2582 – Clavain’s return from deep space.

2605 – Galiana’s return from deep space.

2615 – Clavain defects from the Conjoiners. Exploitation of grub technology, including inertia suppression machinery.

2633 – Confrontation between Clavain and Volyova around Delta Pavonis

2651 – arrival of Nostalgia for Infinity around p Eridani system

2673 – Irravel Veda recloned from herself.

2675 – departure of Nostalgia for Infinity from Ararat

2650 – 2850 – events of the human-Inhibitor war

2931 – meeting between Irravel Veda and representative of the Nestbuilder intelligence.

2950 – Emergence of the Green Wave. Systematic dismantling of many solar systems.

3354 – Irravel Veda buries Mirsky in interstellar space.

4161 – Irravel Veda in the Subaru Commonwealth.

40000 – humans abandon host galaxy.

Périodes

L'univers et l'histoire du cycle des inhibiteurs est tout comme le notre, séparé en périodes, marquées par de grands bouleversements. Chaque période offre son lot d'aventures, d'intrigues et de conflits de factions, et chacune est aussi représentative d'un certain niveau technologique.

Période actuelle (~2000-2150) : L'humanité découvre des technologies lui permettant de quitter son système solaire et coloniser d'autre mondes. (Janus, l'histoire de Sky Haussman)

Ère Amerikano (~2150-2300) : Les premières expéditions arrivent à bon port et commencent à coloniser divers mondes. (Tanner sur Sky's Edge)

Age d'or (~2300-2500) : Les colonies sont installées et prospèrent, les technologies évoluent grandement et sont véhiculées d'un monde à l'autre grâce aux marchands Ultras, une des nombreuses factions humaines créées durant cette période d'exaltation technologique et spirituelle. Yellowstone devient le centre névralgique de toutes les avancées technologiques, culturelles sociales et économiques de la sphère humaines. Découverte des premieres traces d'intelligences extraterrestres éteintes. (La cité du gouffre, L'espace de la révélation)

La déchéance (~2500- ???) : La pourriture fondante s'abat sur Chasm City et son anneau de lumière, et s'étend rapidement. Une guerre éclate dans le même secteur entre conjoineurs et démarchistes. L'humanité est divisée et doit également faire face à la menace grandissante des inhibiteurs qui tentent de la détruire. (L'arche de la rédemption)

La traque (~??? - ???) : Les derniers survivants humains sont traqués à travers la galaxie par les inhibiteurs.

Conglomérat de Lindblad (~10 000) : Humanité à son apogée. Extinction

jeudi 10 janvier 2013

Règles de base

Les capacités physiques et mentales d'un personnage sont définies par 6 attributs et une série de compétences associées. D'autre part et d'un autre manière, sont gérés tout les savoirs-faire et connaissances de ce personnage.

La base d'un test de compétence est un nombre de dés à 10 faces (appelé Efficacité du test et allant de 1 à 5, correspondant au niveau de la compétence) lancés sous une valeur (appelée Facilité du test, de 1 à 10, la valeur de l'attribut utilisé). Si tout les dés tirent 10 ou plus, le test est un échec critique. Si tout les dés dépassent la facilité, le test est un échec simple. Si un dé ou plus obtiens une valeur égale ou inférieure à la facilité, c'est une réussite, dont la qualité dépend du nombre. Un dé obtenant 1 compte pour 2 réussites.

ATTRIBUTS :

Les attributs d'un personnage, au nombre de 6 représentent ses capacités naturelles, physiques comme mentales. Leur valeur varie entre 1 et 10, avec un minimum "humain" de 3 et une moyenne de 5. Les attributs sont vitaux, ce qui signifie que si une de ces valeurs tombe à 0 ou moins, le personnage risque de mourir, tomber paralysé, dans le coma, fou, paralysé par la peur ou totalement hermétique envers le monde extérieur.

La valeur d'un attribut est déterminée en majorité par la naissance, la faction du personnage et par ses activités pendant sa croissance. Une fois définis, il est très long de les faire évoluer, mais beaucoup d'entrainement ou des implants peuvent aider.

Physique : Représente toutes les capacités en relation avec le physique brut du personnage, sa musculature, sa force, sa puissance, mais joue aussi un rôle important dans les action nécessitant de l'agilité ou même de l'équilibre. Influe la majorité du temps sur les actions de mouvement, de puissance ou d'équilibre.

Constitution : C'est la résistance du personnage, que ce soit au coups, au radiations, aux maladies, sa capacité à encaisser le chaud le froid etc. C'est aussi la récupération aux blessures, l'endurance en courant, ou le souffle. Joue sur tout les compétences en relation avec la survivabilité du personnage ou qui demandent un effort dans le temps.

Coordination : L'équilibre, les réflexes, la dextérité ou la précision dépendent tous de la coordination. Cet attribut est surtout important pour les actions demandant précision, rapidité, ou équilibre.

Intellect : C'est les capacité mentales du personnage, sa capacité brut de compréhension, d'assimilation ou de calcul, mais aussi son ouverture d'esprit et sa capacité à apprendre ou appréhender des choses inconnues. Les connaissances et expériences du personnage n'y sont pas incluses et sont gérées dans une autre partie.
Cet attribut sert bien évidemment chaque fois qu'un personnage doit apprendre ou comprendre qqch.

Force Mentale : Un des attributs les plus importants lorsqu'on est confronté à un milieu hostile, à des blessures, situation stressantes, ou non appréhendables. C'est la capacité du personnage à agir de façon efficace malgré la douleur, le stress ou la peur, mais aussi sa santé mentale.

Perception : En majorité couvert par les sens (souvent bien plus de 5 dans cet univers), cet attribut représente également la capacité d'analyse du personnage de son entourage et environnement. Ouïe, vue, odorat, radar, projection en interface, mais aussi chercher un objet ou une information particulière, repérer un intrus, la capacité cognitive à compter ou l'empathie sont des compétences aidées par la perception.

COMPÉTENCES :

Les compétences représentent et chiffrent toutes les actions physiques ou mentales qu'un personnage peut être amené à effectuer. Il en existe une multitude, mais certaines, présentées ici sont beaucoup plus courantes que les autres.
Une compétence possède 3 niveaux : Novice, Adepte, Maître. Le niveau de base pour les compétences standards est novice, mais certaines (balisées par *) nécessitent certaines formations ou équipement pour y avoir accès, et il existe donc un niveau 0, Profane pour les personnage ne la possédant pas. Il est impossible de tenter le moindre test dans une compétence dont le niveau est profane.
Chaque compétence est associée à deux attributs (notés derrière le nom de celle-ci), ceux qui en sont le plus souvent représentatifs. Quand les attributs sont séparés par un "-", la compétence est jouée sous la plus faible valeur des attributs influants, ou la plus haute lorsqu’un "+" les sépare. Le second attribut est alors appelé Limitant ou Aidant.
Le premier attribut annoncé est fixe, mais en fonction de la situation, le MJ peut décider de remplacer le second par un plus approprié. (Ex : Athlétisme peut représenter toutes sortes d'activités sportives. Toutes sont définies par le physique du personnage, mais la course d'endurance nécessite de la constitution voir de la force mentale, la ou le lancer de javelot ou le saut à la perche requiert plus de coordination.)

Voici la liste des compétence les plus courantes, rangées par domaine. une section les détaillera plus profondément, avec une description de leurs différentes maîtrises possibles.

Mouvements :
Athlétisme (Phy+Coo),
Équilibre (Coo-Per),
Acrobaties (Phy+Coo),
Escalade (Per-Phy),
Apesanteur (Coo+Phy),
Pilotage (Coo-Int)

Social :
Intimidation (Phy-FM),
Eloquence (Per-Int),
Commerce (Int+Per),
Commandement (FM-Phy),
Empathie (Per-Int)

Furtivité :
Discrétion (Coo+Int),
Dissimulation (Coo-Int),
Mensonge (FM+Int),
Attention (Per-FM)

Survie :
Résistances (Con+FM),
Réflexes (Coo+Int),
Premiers soins (Int-Coo),
Sens de l'orientation (Per-Coo),

Combat :
Lutte (Phy-Coo),
Arme blanche (Coo-Phy),
Arts Martiaux (Coo-Per),
Arme de précision (Coo-Per),
*Interface de tir (Per-Int),

SAVOIR-FAIRE :

Les savoir-faire sont toutes les connaissances générales, scientifiques ou autres et les expériences professionnelles du personnage.
Le système est sensiblement le même que pour les compétences, en dehors des attributs associés. Il y a une série de domaines de connaissances, notées sur 10, donnant la facilité des tests, qui représente l'aisance du personnage dans ces domaines (sciences, bricolage, langues...). Chaque domaine se divise en différents savoir-faire (ex : Maths, Chimie, ... Sont compris dans le domaine science), évalués sur 3 niveaux. Ces savoirs-faire peuvent aussi donner lieu à des maîtrises, de la même manière que les compétences.
Le domaine Culture comprend autant de sous-domaines que de cultures différentes, tous notés sur 10. Ces valeurs peuvent être substituées à celles du domaine de base d'un test si celui-ci est vraiment représentatif de cette culture en particulier (ex :  Un test de compétence concernant les moteurs conjoineurs se fera en temps normal sous sciences - physique. Cependant, un personnage de cette même faction sera évidemment plus sensible à cette technologie et pourra effectuer son test sous Culture (conjoineurs) - physique)

La liste suivante présente de façon non exhaustive l'arborescence des savoir-faire.

Cultures :
Ultras, Yellowstone, Amerikanos, Immortels, ...

...
Connaissances Générales :
Nations/organisations : Ultras, Conjoineurs, Démarchistes, ...
Langues : Amerikano, Norte, ...
Technologies : 
Contacts : Médias, Politiques, Yellowstone, ...
Arts : Danse, Musique, Chant, Dessin, ...

Sciences :
Chimie : Bio-chimie, Explosifs, Drogues...
Biologie : Génétique, Végétaux, Animaux, ...
Physique : Nucléaire, Antimatière, Astrophysique, ...

Ingénieries :
Mécanique : Pressions, Propulsions, Aérodynamisme, cryogénie ...
Électronique : Électroménager, Ordinateurs, Systèmes quantiques, ...
Nano-technologies : Médechines, Auto-réplication, ...
Informatique : Programmation, Dépannage, Réseau, ...

Bricolage :
Électricité :
Métallurgie :
Plomberie : Chauffage/clim, Systèmes d'entretiens, ...

Médecine :
Maladies : Infectieuses, Cancers, ...
Chirurgie : Membres, Organes, Faciale, ...
Neurologie : Scrapping, ...

Histoire :
Yellowstone : Les 80, la peste, la cité du gouffre
Terra : Pays, guerres, ...
Races extraterrestres : Fontaines, vélaires, ...
Factions : ultras, Conjoineurs, ...

Géographie :
Yellowstone : Chasm City (mouise), Ceinture de rouille, ...
Resurgam : Cerbère/Hadès, Cuvier, Zones de fouilles

mercredi 9 janvier 2013

Chronologie - Janus

ACTE I
SCENE 1

-7 Début de la campagne
Le Halley aborde la comète

-3 Premiers mouvements de Janus
Réunion sur l'avancement du forage

0 Janus quitte son orbite, prend une direction pas encore définie en contournant Jupiter

1 Janus accélère et semble filer en ligne droite désormais, en direction de Spica
La glace autour de Janus commence à craquer légèrement.
Le Halley est contacté par la Terre et les premiers détails de la mission apparaissent

2 Le cap est maintenant clairement identifié ; Spica
Un morceau de glace se détache, on peut apercevoir une partie de la structure en dessous
Jour du vote, la décision de suivre le satellite est prise
Rapide préparation en vue de la forte accélération, abandon du matériel ne pouvant être replié sur place.

SCENE 2

4 Découverte de la structure Spicaine
Les chinois envoient leur vaisseau d'exploration, le Halley se voit donné le statut d'unique vaisseau autorisé à approcher Janus

13 Catastrophe mécanique, une catapulte se détache et percute les réserves carburant
La glace continuer à craqueler, on discerne mieux la structure en dessous

14 Analyse des données carbu, contact avec la terre qui renvoie un bilan faussé.
Bella décide de continuer la mission

16 Les chinois arrivent à portée du vaisseau, premiers avertissements

17 Premier tir de semonce envers les chinois, puis 2e qui finit par détruire leur vaisseau.

20 Janus est en vue, les premières analyses à distance peuvent commencer, on peut voir les monolithes noirs et les rivière de lave.

SCENE 3

21 Contact avec Janus, prise dans le remous
Perte totale de toute donnée depuis la terre ou tout autre élément externe à l'environnement de Janus

23 Première sortie en navette annulée au moment ou est compris le remous. La navette doit revenir au plus vite
Conseil pour décider de la suite des événement en fonction des rapports sur le carbu etc.
Tentative de demi tour accéléré, avortée par Bella
Mutinerie de Svetlana et sabotage du vaisseau par Bella

24 Analyses de la vitesse et accélération du vaisseau
Prise de conscience du phénomène de contraction temporelle due à la vitesse de Janus

25 Décision d'arrimage sur Janus

30 Vitesse maximale atteinte, 99% de la vitesse de la lumière.
Début d'installation et d'exploration de Janus

ACTE II



Dictionnaire - Personnages célèbres

Sky Haussman :

Dan Sylvestre :

Calvin Sylvestre :

 Ilia Volyova :

Dictionnaire - Technologies

Toutes les technologies présentées ici sont répertoriées par classe et par rang afin de facilement repérer lesquelles sont accessibles aux personnages en fonction de la période et de l'environnement ou évoluent les personnages. La classe représente le niveau de robotisation de l'élément en question et sert principalement à déterminer si la technologie en question craint ou non la pourriture fondante et les inhibiteurs. Le Rang, au contraire représente simplement le niveau de compétence nécessaire aux humains pour contrôler cette technologie, et à une évolution linéaire dans le sens du temps.

Classe 1 : Mécanique pure, aucun élément électronique, magnétique ou même électrique. On y trouve les propulsions à vapeur ou encore les armes blanches inertes, les pistolets à ressort ou à poudre, mais aussi certaines technologies extra-terrestres sortant des standards de compréhension humaine.

Classe 2 : Éléments électroniques simples. C'est le niveau de l'humanité réelle actuellement. Champs magnétiques, ionisation, réactions nucléaires contrôlées, toutes sortes d'armes à rayon, champs ou décharges rentrent dans cette catégorie, ainsi que bien sur tout les ordinateurs et systèmes électroniques ou électroniques. C'est de loin le niveau de technologie le plus répandu à travers la galaxie.

Classe 3 : Microtechnologies complexes et même nanotechnologies basiques. C'est un niveau assez rare, réservé à l'élite de l'humanité, et il n'est guère côtoyé couramment que dans l'anneau de lumière avant la peste ou dans les vaisseaux ultra et conjoineurs. Ceci comprend le contrôle des champs de force, de l'anti-matière, toute la technologie informatique avancée ou biotechnologies, implants, simulations de personnae, médechine etc.

Classe 4 : Quasi inexistantes dans le quotidien, ces technologies à l'échelle des quarks dépassent l'entendement et permettent presque tout ce que l'esprit humain peut inventer. Téléportation, voyage à la vitesse de la lumière, effacement ou création de matière, etc...


Rang 0 : Technologie connue et maîtrisée à l'heure actuelle.
Rang 1 : De nos jours à l'ère Amerikano, les premiers voyages interstellaires (le rockhopper, la flotte de Sky Haussman)
Rang 2 : La colonisation massive des autres systèmes solaires, rang de la majorité des colonies attardées ou avant-postes éloignés ou coupés de toute actualité. (Resurgam, Sky's Edge, Janus, Chasm City (mouise, ceinture de rouille).
Rang 3 : Niveau standard de l'époque moyenne. Toutes les grandes villes, routes commerciales et chaque endroit un tant soit peu fréquenté par les Ultras à accès à ce type de technologie. (Gobe-lumen, Chasm City (dais), Yellowstone (guerre)).
Rang 4 : Technologie très avancée, créations des conjoineurs, savants-fous ou races extraterrestres (moteurs conjoineurs, technologies Fontaines, Vélaires, Larves).
Rang 5 : Technologies inconnues, encore incompréhensibles (Inhibiteurs, Conglomérat de Lindblad).


Moteurs Conjoineurs : (C3R4)technologie de propulsion inventée par les conjoineurs et équipant la plupart des vaisseaux inter-système

Nano-technologies : (C3-4R3-5)

Gobe-lumen : (C3R4) Un gobe-lumen est une classe de vaisseau interstellaire immense. Leur principale caractéristique qui leur donne leur nom est leur vitesse de croisière, tout juste en dessous de celle de la lumière. Les gobe-lumens sont pour la plupart équipé de moteurs Conjoineur. Merveilles technologiques, ces vaisseaux sont principalement aux mains des ultras et des conjoineurs.

Suppresseur d'inertie : (C-R)

Pointe de feu, ou Poussière de feu : (C3-R2) Arme de taille extrêmement réduite, voisin d'une tête d'épingle, et d’une puissance effroyable, basé sur la suspension d’une “goutte” d’anti-matière.

Entoptique : (C3-R2) Système d’émission visuelle vers les implants neuraux des personnes environnantes. Il permet de faire apparaitre dans le champ de vision des interlocuteurs toutes sortes d'images, un peu à la manière des hologrammes. Ce système fonctionne en grande partie grâce aux implants de l'émetteur, logés dans son cerveau. Les "entoptiques" émis sont donc étroitement liés à l'état d'esprit de l'émetteur, voire à son état de santé.

Médichine : (C3-R3) Nano-robots médicaux

Volanteur : (C2-R2) Véhicule volant particulier en usage à Chasm City

Cryosomnie : (C3-R2) Sommeil provoqué un procédé de refroidissement médical, permettant aux usagers de réduire leur vieillissement de manière significative, particulièrement utile pour les voyageurs des gobe-lumen

Arme hypométrique :  (C-R)

Mine ballon : (C3-R4) Arme basée sur l'utilisation du vide quantique. D'un aspect de ballon de basket de chair ridée à son lancement, la mine ballon se "gonfle" en une fraction de secondes lorsqu'une cible passe à proximité, et atteint une taille moyenne de vingt kilomètres de diamètres. Le vide est instantanément créé à l'intérieur de cette gigantesque bulle, et tout ce qui a pu entrer dans son rayon d'action cesse purement d'exister.